넥슨게임즈가 2005년 출시해 올해 서비스 21주년을 맞은 장수 게임 '서든어택'에 새로운 변화를 더하고 있다. 최근 초당 200프레임(200FPS) 지원으로 현대적인 플레이 환경을 구축한 데 이어 64비트 클라이언트 전환으로 기술·구조적인 문제 해결에도 나서는 등 지속적인 개선을 이어가는 모습이다. 이 과정에서 큰 변화가 도입되더라도 기존 이용자들이 선호하는 플레이 경험은 지키면서 새로운 기술 환경에 맞춰 발전시킨다는 방향성을 제시했다.넥슨게임즈는 지난 5일 공식 블로그를 통해 '서든어택' 프로그램실 문대권 실장과 QM(품질관리)팀 이우섭 파트장의 인터뷰를 공개하고, 최근 적용한 200FPS(초당 프레임) 확장 작업의 배경과 테스트 과정, 개발·검증 과정에서의 협업 사례를 소개했다.
이번 개선은 PC와 모니터 등 게임을 즐기는 하드웨어 환경이 변화하는 데 대응하기 위해 시작됐다. 문 실장은 이용자들의 플레이 환경이 달라지는 만큼 '서든어택'도 이에 맞춰 개선할 필요가 있다고 판단했다고 설명했다. 실제 서비스에 적용할 수 있는지 검토하고 별도의 테스트 프로그램을 제작해 발생할 수 있는 문제를 확인했다.
특히 기존 코드 전반에 영향을 주는 작업인 만큼 예상보다 많은 조정이 필요했다. 대표적인 사례로 '출발서든팀' 맵이 꼽혔다. 이 맵에는 캐릭터를 밀어내거나 공중으로 띄우는 '윈드'와 중력 장치 등 다양한 기능이 구현돼 있어, 200FPS 환경에서는 캐릭터가 제대로 밀리지 않거나 예상과 다른 방향으로 움직이는 등 장치별 동작에 차이가 발생했다.
이 파트장은 기획팀과 개발팀에 문제를 전달하고 수치를 조정한 뒤 다시 테스트하는 과정을 반복했다고 설명했다. 이용자가 상대적으로 적은 맵이지만, 동일한 기능이 다른 맵에도 사용되는 만큼 충분한 검증이 필요했다는 것이다.
실제 베타 테스트에서 새로운 문제가 발견되기도 했다. 수류탄 비거리가 대표적이다. 내부 테스트에서는 미세한 차이가 실제 플레이에 큰 영향을 주지 않을 것으로 예상했지만, 베타 테스트에서 제3보급창고 2층 '계끝(계단 끝)'에 수류탄이 들어가지 않는 현상이 확인됐다. 작은 거리 차이가 실제 전투에서 활용하는 투척 경로에 영향을 준 것이다. 제3보급창고에서 계단 끝을 향해 수류탄을 던지는 것은 이용자들이 익숙하게 활용하는 전술 중 하나인 만큼, 개발진은 해당 문제를 수정하기로 했다.
이 과정에서 QM팀의 역할도 중요했다. 프로그래머 관점에서 수정이 필요한 요소라도 실제 이용자에게는 익숙한 플레이를 구성하는 중요한 부분일 수 있기 때문이다. 이 파트장은 오랜 기간 게임을 즐겨온 경험을 바탕으로 변경점이 실제 플레이에 미치는 영향을 구체적인 사례로 전달했고, 이를 통해 개발팀이 놓칠 수 있는 부분을 보완했다.
넥슨게임즈는 200FPS 확장과 함께 64비트 클라이언트 전환을 통해 개발 환경도 개선해왔다. 기존 32비트 환경에서는 메모리 사용에 제약이 있어 생존 맵처럼 규모가 큰 콘텐츠에서 클라이언트가 종료되는 문제가 발생하기도 했다. 64비트 전환은 메모리 활용 여유를 확보해 대규모 콘텐츠 개발과 안정적인 서비스 운영을 뒷받침하기 위한 필수 작업이라 할 수 있다.
문 실장은 "개선 과정에서 문제가 생길 수 있다고 해서 앞으로 나아가야 할 방향을 외면할 수는 없다고 생각한다"며 "발생한 문제를 수정하고, 같은 문제가 반복되지 않도록 구조를 개선해나가는 것이 프로그램실의 역할"이라고 말했다. 이어 이 파트장도 "계속 발전하기 위해서는 새로운 시도가 필요하다"며 "그 변화가 기존 플레이의 어떤 부분에 영향을 주는지 찾아내는 것이 QM의 역할이고, 그런 부분을 함께 확인하면서 개선하려고 한다"고 덧붙였다.
장기간 서비스한 게임이 새로운 기술 환경에 대응하면서 기존 이용자의 익숙한 경험까지 유지하는 일은 쉽지 않다. '서든어택' 개발진은 200FPS 확장 과정에서 발생한 세부적인 문제까지 확인하고 수정하며 변화의 폭을 조율했다. 새로운 시도를 이어가되 기존 플레이의 정체성을 지키겠다는 개발진의 방향성이 향후 업데이트에서도 이어질지 주목된다.